KULTUR | Dansk Kulturinstitut sætter i en artikelserie fokus på polsk kultur. I denne første artikel er blikket rettet mod computerspilsproducenterne, der for alvor har sat Polen på det digitale verdenskort.

Dansk Kulturinstitut (DKI) bringer i den kommende tid en række artikler, med fokus på kreative kræfter fra Polen, som vi her videreformidler her på Magasinet rØST.

For nogle danskere fremstår Polen måske som et land med grå toner, østbloktilstande og rygende kulkraftværker. Men Polens rødder går dybere end til Sovjettiden, og polakkernes kreativitet vokser vildt. Landet leverer skabere af kunst på højt plan, selv inden for computerspilsbranchen, hvor de færreste lande kan være med i front.

I første artikel giver vi et indblik i, hvordan spiludviklere i Polen overraskede resten af spilverdenen. På et marked, der ellers er domineret af amerikanske og japanske udgivelser, har Polen i de sidste 10 år markeret sig med flere internationale succeser. Men hvad ligger til grund for triumferne? Chefredaktør fra spilsiden Gamereactor.dk, Magnus Groth-Andersen, har bidraget med baggrund og perspektiver i forhold til danske computerspil.

Polens spilindustri – hvordan en svær start blev en lærerig baggrund
Da udviklingen af computerspil reelt begyndte i 1980’erne, holdt kommunismen stadig Polen i et jerngreb. Under de forhold var det selvfølgelig begrænset med muligheder for at komme med i en ny teknologisk verden, som var drevet af nyskabelser, der først og fremmest kom fra Vesten. Alligevel forsøgte ihærdige pionerer sig med, hvad end de kunne skaffe af hjælpemidler. Samtidig med den indsats levede en heftig udveksling af spil fra ind- og udland via kopiering. Det var ikke som sådan ulovligt – der var ikke noget der hed copyright i Sovjetunionen.

Efter systemskiftet i 1989 kunne kopieringen kapitaliseres på mere effektiv vis, men der skulle til gengæld omstilles hurtigt, da en embargo mod udenlandsk teknologi blev ophævet i ’91. Pludselig ville alle have nyt maskinel, og spil til computere produceret i østlandene havde ikke længere meget tiltrækningskraft. Næste udfordring kom i 1994, da ophavsret blev indført, og den polske spilsektor blev nødt til at blive mere reguleret og organiseret.

Måske stammer noget af de polske spiludvikleres opfindsomhed fra en underliggende kollektiv bevidsthed, der hænger sammen med de begrænsede teknologiske muligheder i de første år, og siden udfordringerne i de to omstillingsperioder; en ”urerfaring” af, at man kan omgå og overvinde de sværeste forhindringer, og at omstillingsparathed er en bydende nødvendighed. To tanker, der flugter godt med de krav, der stilles i spilindustrien og i den digitale sektor.

Polske ambitioner i en ny tid
Selskabet CD Projekt stiftedes samme år som ophavsretten havde sit indtog i Polen. Det projekt, firmaets navn sigtede til, var at distribuere spil fra Vesten. Men de to håbefulde stiftere, Marcin Iwinski og Michal Kicinski, havde et mål om selv at versionere spillene til det polske marked. På et marked, der kun lige havde åbnet sig for Vesten, og hvor mange af forbrugerne endnu ikke havde det store kendskab til engelsk, mente Iwinski og Kicinski, at man kunne øge salget betragteligt, hvis man producerede lokale versioneringer af høj kvalitet. De store udgivere havde ikke meget tiltro til projektet. Når de selv havde forsøgt sig med versionering, var der ikke kommet tilfredsstillende afkast på bundlinjen. Men det lykkedes dog at få en kontrakt på en spiludgave af filmen Ace Ventura i 1996. CD Projekt hyrede den rette hjælp til at lave en tilfredsstillende oversættelse, og pludselig solgte de tusindvis af eksemplarer i stedet for et par hundrede. Første mål var nået, de havde bevist, at det kunne betale sig at lave ordentlige lokale oversættelser.

Deres næste projekt skulle være mere ambitiøst. De sikrede sig retten til at oversætte og udgive det store spil Baldur’s Gate i Polen. Denne gang fokuserede de dog ikke kun på kvalitet i oversættelse og stemmearbejde, men også på at indpakning og ekstramateriale gjorde det til en oplevelse at købe spillet. De havde kun fået kontrakten på betingelse af, at de selv stod med al risikoen i forbindelse med salget af de første 3.000 udgaver. Med CD Projekts daværende størrelse var det alt eller intet. Da spillet udkom i 1999, viste det sig dog hurtigt, at satsningen ville betale sig. Der var førsalgsordrer på 18.000 eksemplarer, og efter et år var der langet 50.000 officielle udgaver over diskene, på trods af stor konkurrence fra et aktivt piratmarked.

Med de penge, de havde fået ind fra den første store succes, kunne de påbegynde forberedelserne til det, de havde haft en drøm om helt fra begyndelsen: udvikling af egne spil. I 2002 startede deres udviklingsfløj under navnet CD Projekt Red, det navn man oftest associerer med firmaet i dag. Der var tanker om at skabe helt nyt materiale, som man ville have alle rettigheder til. Men i diskussionerne dukkede en anden idé op.

Nogle af de unge spiludviklere huskede på en serie af bøger, som havde tryllebundet dem i løbet af 90’erne, Andrzej Sapkowskis bøger om Geralt, som med et polsk ord er beskæftiget som ”wiedzmin”, omrejsende monsterjæger. Inden de gik videre med andre mulige idéer, måtte de lige prøve; kunne det lade sig gøre at overtale forfatteren, der bliver kaldt Polens Tolkien, til at sælge licensen til at lave en computerspilsversion af hans værk?

Forhandlingerne lykkedes, spiludviklingen gik i gang, og ”wiedzmin” blev til ”witcher”. Første spil i serien om The Witcher blev en pæn succes, næste gjorde det endnu bedre. Men da tredje spil i serien udkom i 2015, var det det helt store gennembrud. Spillet var en kritisk og kommerciel succes ud over det sædvanlige og har solgt omkring 10 millioner eksemplarer, hele serien over 25. Og gennem udgivelsen af The Witcher spillene har CD Projekt Red etableret sig som et helt særligt spilfirma med en fanskare, der elsker selskabet for dets individualitet, chancelyst og integritet.

Et firma med en særlig ånd
Både af omtalen og ud fra CD Projekts egen kommunikation kan man se, at de gør forretninger ud fra ganske bestemte værdier, som de går langt for at beskytte. For det første går de utrolig højt op i selvstændighed. I en kriseperiode, hvor de havde hårdt brug for penge, kom et større selskab med et tilbud, der kunne redde dem, men det krævede, at de opgav deres kontrol over firmaet. De holdt fast og kæmpede sig igennem på egne vilkår. De har haft runder med nedskæring eller omstrukturering på deres medarbejdergrupper, men det har altid været en beslutninger, de selv har truffet.

Gradvist har de sørget for at tilføje kvalifikationer, så de nu kan varetage alle de funktioner, som det kræver at køre et helt uafhængigt spilfirma. Efter det første Witcher-spil udviklede de deres egen ”engine” (det vil sige den software-ramme, man konstruerer et spil i), ved siden af spiludvikling driver de en digital platform for salg af spil, og de har egen marketingsafdeling. Men nok allermest opsigtsvækkende er, at de fra Witcher 2 og fremefter gået fra at måtte forhandle med de kolossale udgiverhuse, som dominerer markedet for store spil, til selv at udgive deres produkter.

Afhængigheden af et udgiverhus kan hæmme mulighederne for at spille med de kreative muskler. Det danske studie IO Interactive, udviklerne bag de yderst populære Hitman spil, blev sidste år nødt til at tage en større fyringsrunde, efter deres hidtidige udgiver, japanske Square Enix, havde trukket stikket på samarbejdet. Det er et eksempel på, hvordan kontrollen over, hvornår man vil satse stort, bliver lagt i hænderne på udefrakommende parter.

Lysten til at tage chancer
Det er for nemt og forkert at tegne et billede af CD Projekt Red, hvor man kun tager succeserne med. De er mislykkedes med flere projekter, og finanskrisen var ved at knække ryggen på dem. Men ligesom de polske spiludviklere generelt lod forhindringerne i de tidlige år være lærerige oplevelser, i stedet for at lade sig afskrække af dem, så har CD Projekt Red formået at tage de rigtige erfaringer med sig, hver gang det er gået galt.

De har satset ved at sætte kreative ambitioner over sikker profit, og de har først og fremmest aldrig frygtet at tage udfordringer på sig, som de ikke anede, hvordan de skulle løse. Faktisk får man fornemmelsen af, at det er det, der driver Marcin Iwinski, når man hører, eller læser interviews med ham. Altså trangen til at kaste sig over noget, han endnu ikke har regnet ud, hvordan man gør, og til at gøre det folk ikke forventer. Og det er den måde at tænke på, der gennemsyrer firmaet.

Da Witcherseriens samlede salgstal var nået op over tyve millioner, og alt imens treeren Wild Hunt blev det mest prisvindende spil i historien, hvad gjorde CD Projekt Red så? Selskabet meldte ud, at når den sidste af to udvidelser til spillet var udkommet, ville der (foreløbig) ikke komme flere Witcherspil. En nærmest uhørt taktik i en spilverden, der næsten altid jagter de sikre succeser, til de falder om af udmattelse. Her viste sig for alvor en særlig ånd, integritet om man vil, i det ”lille” polske firma, der havde markeret sig blandt de helt store. Som Magnus Groth-Andersen beskriver det:

”Det siger noget om CDPR, som er en del af grunden, til de får så meget kærlighed fra fansene. De er en dark horse, det har de altid været”.

Polens regering hjælper pionererne
CD Projekt Red er et fyrtårn for den polske spilindustri. Men de er langt fra de eneste, der nyder stor succes og anerkendelse. Det firma, der ofte nævnes lige efter magikerne bag Witcherserien, er Techland, der blandt andet har produceret de to populære zombiespil Dead Island og Dying Light. Ud over de to store, hvis spiludgivelser nu er nogle af verdens mest forventede, kan man også nævne selskaber som CI Games, 11 Bit Studios, The Astronauts, Flying Wild Hog med flere, der alle har udgivet succesrige og anmelderroste spil. Udbuddet af genrer spænder også meget vidt. Ud over de allerede nævnte rollespil og zombiehistorier kan man blandt andet opleve æteriske detektivmysterier eller første persons ninjaeventyr.

Men hvis man ønsker succes i en industri, hvor det er ekstremt dyrt at udvikle nye kvalitetsprodukter, kan det være nødvendigt at yde særlig hjælp fra statslig side. Magnus Groth-Andersen giver eksempler på, hvordan regeringen i Polen har belønnet CD Projekt for den positive opmærksomhed de skaber, men også på støtteordninger og skattefordele, som for eksempel spilfirmaerne i vores naboland Sverige nyder godt af. Han mener, det er svært at udvikle de helt store spil herhjemme, hvis ikke der bliver indført lignende foranstaltninger. Men han fremhæver et par af de firmaer, der har kunnet klare sig godt i andre lag af spilindustrien:

”Vi har Playdead, som har lavet Limbo og Inside, som er to små noir oplevelser, der har fået stor international opmærksomhed for deres kvaliteter. Men Playdead, tror jeg ikke, er meget mere end 20-30 ansatte, og når de udgiver et spil, er det, hvad man ville kalde et indie spil, til 100-150 kroner. Der er et lille firma, Sybo hedder de, der gik totalt under min radar. De ligger i København og har lavet et af de mest downloadede mobilspil nogensinde, Subway Surfers.

Så hvis man skal se lyst på situationen, også for de danske spilproducenter, er det godt at holde sig den polske spiludviklingshistorie for øje. Svære forhold kan gøre den kreativitet nødvendig, som senere sikrer resultater, ingen kunne have forudset. Den anden nøgle, polakkerne kan give via deres eksempel, er at turde satse stort og stole på sin egen vision. Fælles for mange af de talrige succesrige udgivelser er det, at hvad end det er for en genre eller stil man kaster sig ud i, så gør man det uden forbehold. Det er der både kollegaer i store og små lande der kan lære af.

 

Adam Kalkrup er Communications Officer ved Dansk Kulturinstitut. Denne artikel er en lettere bearbejdet udgave af DKI’s artikel ”Kulturkraftværk Polen – Spilproducenterne der overraskede verden”

Af Adam Kalkrup